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[Sims 3 Workshop] - Neue Kleidung erstellen (retexturieren)
kreaSim
January 22, 2018, 07:27:13 PM *
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Author Topic: [Sims 3 Workshop] - Neue Kleidung erstellen (retexturieren)  (Read 37273 times)
ChocoChip
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« on: July 31, 2009, 11:14:25 PM »


Eine neuere Version des Tutorials gibt es hier.




Benötigte Programme


Hilfe bei der Installation des DDS Plugins gibt es hier.



Benötigte Kenntnisse

  • Kenntnisse im Umgang mit Gimp oder einem anderen Pixelgrafikprogramm



Ziel des Tutorials

  • Erstellung eines neuen Kleidungsstücks, indem ein Maxis-Mesh mit einer neuen Textur versehen wird.



Schritt 1 - Mesh klonen

Öffne den Sims 3 Workshop und erstelle ein neues Projekt über File > New. Im ersten Schritt wähle Clothing und klicke Next. Nun wähle Alter, Geschlecht, Typ (Everyday, Formal, ...) und den Mesh aus, den du verändern möchtest. Ich werde als Beispiel einen sportlichen Badeanzug für Erwachsene und Junge Erwachsene erstellen.



Anschließend klicke auf Next und gebe die Projektdetails ein. Das sind der Name für das Projekt, und ein Titel und eine Beschreibung für das Kleidungsstück.
Wichtig ist hier das Feld mit dem Bezeichner Unique Identifier. Hier muss für jedes geklonte Objekt ein einzigartiger Text stehen. Ich setze dafür meinen Benutzernamen und das aktuelle Datum und die Uhrzeit mit ein. So bin ich sicher, dass ich diesen Text nur einmal für ein neues Kleidungsstück verwende.



Mit Next geht es wieder weiter. Zum Schluss musst du nun noch einmal OK zum Bestätigen klicken.



Schritt 2 - Benötigte Texturen exportieren

Als erstes exportieren wir die Multiplier-Textur. Sie stellt unser Kleidungsstück in seiner Form und seinen Details wie Nähten und Falten als Graustufenbild dar. Suche dazu unter dem Texture-Tab unter Presets > Textures nach Multiplier und klicke rechts auf ... .



Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem die Textur angezeigt wird. Klicke dort rechts oben auf Export und speichere die Textur als .dds-Datei ab.



Anschließend wiederhole dasselbe für Mask, Clothing Specular und Skin Specular. Mit Hilfe der Mask-Textur können die einfärbbaren Bereiche definiert werden und mit der Clothing-Specular-Textur der Glanz der Kleidung. Skin Specular muss nicht verändert werden, aber es ist ganz nützlich diese als Referenz beim Basteln zu haben.



Schritt 3 - Multiplier-Textur mit Gimp bearbeiten

Nun öffne zunächst die Multiplier- und die Skin-Specular-Textur mit Gimp jeweils ohne Mipmaps zu laden. Kopiere beide Texturen nun in ein Bild, wobei Skin-Specular unter der Multiplier-Textur liegen muss. Das Ergebnis sollte dann so aussehen:



Die Ebene mit der Haut kann man beim Basteln je nach Bedarf ein oder ausblenden.
Nun muss die Textur des Badeanzugs entsprechend den eigenen Wünschen verändert werden. Ich habe vor allem Kopieren, Klonen und Verwischen eingesetzt, um einen Badeanzug mit einer sportlicheren Form zu erhalten. Außerdem habe ich weitere Nähte für zwei Streifen an der Seite eingezeichnet.
Statt selbst rumzuwerkeln, kann man an dieser Stelle auch eine geeignete Bildervorlage verwenden und die Form entsprechend anpassen.



Das Ergebnis kann nun als DDS-Datei im DXT5 Format gespeichert werden. Generate Mipmaps muss dabei ausgewählt sein.
Denk daran, vor dem Exportieren die Ebene mit der Haut-Textur zu löschen. Alles, was zum Badeanzug gehört, muss zu einer Ebene vereinigt werden, so dass insgesamt nur noch eine Ebene vorhanden ist. Ich behalte auch immer noch eine Version, in der noch alles getrennt ist, da ich meistens noch einmal nach Gimp zurück muss, um Verbesserungen an der Textur vorzunehmen.





Schritt 4 - Multiplier Textur im Workshop importieren

Suche wieder unter dem Texture-Tab unter Presets > Textures nach Multiplier und klicke rechts auf ... . Es öffnet wieder das Texturfenster. Klicke dort rechts oben auf Import und wähle die von dir erstellte dds-Datei aus. Anschließend klicke auf Done.



Im 3D-Fenster kannst du jetzt überprüfen, ob alles so sitzt wie gedacht. Wenn dir noch Fehler auffallen, kehre nun zu Gimp zurück und überarbeite die Textur nochmal. Wenn alles passt, kannst du als nächsten Schritt die einfärbbaren Bereiche anpassen.





Schritt 5 - Mask-Textur mit Gimp bearbeiten

Öffne die vorhin exportierte Mask-Textur ohne Mipmaps zu laden.



Die einfärbbaren Bereiche werden über die Kanäle eines RGBA-Bildes definiert, genauso wie es auch bei neuen Mustern mit den Bereichen für einzelne Farben funktioniert. Mehr Infos dazu gibt es hier.
Bisher sind nur drei einfärbbare Bereiche möglich. Um diese drei Bereiche festzulegen, können die entsprechenden Bereiche der Textur mit Rot (R255 G0 B0), Grün (R0 G255 B0) und Blau (R0 G0 B255) gefüllt werden.
Mein Badeanzug soll Ränder in einer zweiten und Streifen an den Seiten in einer dritten Farbe haben. Deshalb fülle ich die passenden Bereiche grün und blau, der Rest bleibt rot. Als Hilfe kopiere ich mir die Multiplier-Textur und füge sie ein. Sind alle Bereiche passend gefärbt, lösche ich sie wieder und vereinige alle drei Farben zu einer Ebene.



Die überarbeitete Mask-Textur wird nun wieder als .dds-Datei abgespeichert. (DXT5, Generate Mipmaps)



Schritt 6 - Mask-Textur im Sims 3 Workshop importieren

Genau wie die Multiplier-Textur wird nun die neue Mask-Text im Sims 3 Workshop importiert. Nun können wir die Farben einstellen und überprüfen, ob auch alles passt.

Im Texture-Tab gibt es unter Preset Bereiche für Pattern A, B und C. Das sind die drei möglichen einfärbbaren Bereiche. Pattern A ist der rotgefärbte Bereich in der Mask, Pattern B der grüne und Pattern C der Blaue.



Für jedes Pattern können das verwendete Muster und dessen Farben eingestellt werden. Klickt man auf den obersten Eintrag, kann man über ... den Pattern-Browser öffnen und ein anderes Muster auswählen. Über Colors können die Farben des Musters eingestellt werden. Damit das Muster überhaupt verwendet wird, muss bei dem Eintrag Pattern Enabled der Wert true eingetragen sein. Da der Badeanzug drei einfärbbare Bereiche hat, muss hier bei allen drei Patterns enabled auf true stehen.

Nach dem Einstellen der Farben sieht der Badeanzug bei mir in der Vorschau dann so aus:





Schritt 7 - Clothing-Specular-Textur mit Gimp erstellen

Als letzte Textur muss noch die Specular-Textur für die Kleidung bearbeitet werden. Mit ihr kann man den Glanz des Kleidungsstücks beeinflussen. Es handelt sich hierbei wieder um ein Graustufenbild. Je heller ein Farbton hier ist, desto glänzender ist die Stelle des Kleidungsstücks und je dunkler der Farbton, desto matter.

Ich öffne zunächst die ursprüngliche Specular-Textur mit Gimp, um einen Richtwert zu haben. Anschließend kopiere ich meine Multiplier-Textur in ein neues Bild und helle sie auf bzw. verdunkle sie je nachdem, welchen Effekt ich erzielen möchte. Zum Schluss füge ich einen schwarzen Hintergrund ein und vereine die Ebene mit dem Badeanzug mit dem Hintergrund.



Auch diese Textur wieder wie gehabt als dds-Datei abspeichern.



Schritt 8 - Clothing-Specular-Textur im Sims 3 Workshop importieren

Die neue Specular Textur genau wie die beiden Texturen zuvor wieder im Sims 3 Workshop importieren.



Schritt 9 - Unbenötigte Variationen löschen

Zum Schluss müssen noch alle unbenötigten Variationen gelöscht werden. Sollten sich oben in dem Pulldown-Menü weitere Einträge außer dem aktuellen befinden, lösche sie mit einem Klick auf das rote X.





Schritt 10 - Ergebnis als sims3pack-Datei exportieren


Über File > Save kannst du nun dein Projekt speichern. So kannst du es später nochmal öffnen und Änderungen vornehmen. Anschließend exportiere den Mesh als .sims3pack-Datei über File > Export > ToSims3Pack.

Installiere nun die sims3pack-Datei und teste das Ergebnis im Spiel.

Wenn im Spiel alles passend aussieht bist du jetzt fertig.   Smiley

« Last Edit: March 12, 2011, 05:21:24 PM by momo » Logged
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